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Strawberry Panic: el parcheo de imágenes ya funciona

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Una de las partes más difíciles de la traducción de Strawberry Panic! no estaba en los textos, sino en las imágenes: menús, fondos con texto, rótulos y gráficos que el juego carga desde Data.bin.

Hasta ahora esas partes dependían de pruebas manuales o reemplazos externos. El avance nuevo es que el sistema ya puede parchear imágenes directamente.

Menú traducido de Strawberry Panic

Qué cambió

El flujo actual permite:

  • Detectar texturas TIM2 dentro de Data.bin.
  • Generar un inventario de imágenes encontradas.
  • Exportar las texturas a PNG para poder editarlas.
  • Usar un manifest.json para indicar qué PNG reemplaza a cada textura.
  • Reconvertir los PNG editados respetando el formato original.
  • Inyectar los streams parcheados de vuelta en Data_patched.bin.
  • Generar una ISO con esas imágenes ya incluidas.

Esto significa que el parche ya no depende únicamente de reemplazos visuales externos del emulador para ciertos gráficos: ahora el build puede insertar imágenes traducidas en los archivos del juego.

Por qué importa

En PS2 muchas interfaces no son texto editable como tal. A veces lo que parece un menú o una palabra en pantalla es en realidad una textura. Si solo se traducen diálogos y ELF, esas partes quedan en japonés.

Con este sistema se puede empezar a cubrir:

  • Menús gráficos.
  • Rótulos.
  • Elementos decorativos con texto.
  • Pantallas especiales.
  • Gráficos que no salen de los scripts de diálogo.

Estado actual

El sistema ya funciona en pruebas reales y se integra dentro del build completo. Aun así, cada imagen necesita revisión manual: no todas las texturas usan la misma paleta, tamaño o estructura interna.

La prioridad ahora es ir validando caso por caso qué imágenes se pueden reemplazar de forma segura y cuáles requieren tratamiento especial.

Es un paso importante porque acerca el proyecto a una traducción más completa, no solo de diálogos, sino también de la presentación visual del juego.