Strawberry Panic: el parcheo de imágenes ya funciona
Una de las partes más difíciles de la traducción de Strawberry Panic! no estaba en los textos, sino en las imágenes: menús, fondos con texto, rótulos y gráficos que el juego carga desde Data.bin.
Hasta ahora esas partes dependían de pruebas manuales o reemplazos externos. El avance nuevo es que el sistema ya puede parchear imágenes directamente.

Qué cambió
El flujo actual permite:
- Detectar texturas TIM2 dentro de
Data.bin. - Generar un inventario de imágenes encontradas.
- Exportar las texturas a PNG para poder editarlas.
- Usar un
manifest.jsonpara indicar qué PNG reemplaza a cada textura. - Reconvertir los PNG editados respetando el formato original.
- Inyectar los streams parcheados de vuelta en
Data_patched.bin. - Generar una ISO con esas imágenes ya incluidas.
Esto significa que el parche ya no depende únicamente de reemplazos visuales externos del emulador para ciertos gráficos: ahora el build puede insertar imágenes traducidas en los archivos del juego.
Por qué importa
En PS2 muchas interfaces no son texto editable como tal. A veces lo que parece un menú o una palabra en pantalla es en realidad una textura. Si solo se traducen diálogos y ELF, esas partes quedan en japonés.
Con este sistema se puede empezar a cubrir:
- Menús gráficos.
- Rótulos.
- Elementos decorativos con texto.
- Pantallas especiales.
- Gráficos que no salen de los scripts de diálogo.
Estado actual
El sistema ya funciona en pruebas reales y se integra dentro del build completo. Aun así, cada imagen necesita revisión manual: no todas las texturas usan la misma paleta, tamaño o estructura interna.
La prioridad ahora es ir validando caso por caso qué imágenes se pueden reemplazar de forma segura y cuáles requieren tratamiento especial.
Es un paso importante porque acerca el proyecto a una traducción más completa, no solo de diálogos, sino también de la presentación visual del juego.